Интерфейс хөгжүүлэлт. График хэрэглэгчийн интерфэйсийн дизайн

Агуулгын хүснэгт:

Интерфейс хөгжүүлэлт. График хэрэглэгчийн интерфэйсийн дизайн
Интерфейс хөгжүүлэлт. График хэрэглэгчийн интерфэйсийн дизайн
Anonim

Загвар зохион бүтээх гэдэг нь энэ эсвэл тэр шийдэл хэр үр дүнтэй ажиллаж байгааг олж мэдэх хамгийн бага хэрэгсэл бүхий богино хугацаанд боломж, эсвэл түүнийг олох чадвар юм. Энэ нь зөв бүтээгдэхүүн бүтээгдэж байгаа эсэх, хэрэглэгчдэд хэрэгтэй эсэх, түүнийг хэрхэн сайжруулах талаар ойлгох боломжийг олгодог. Гэхдээ аливаа дизайны ард аналитик, дизайн байх ёстой.

Дизайн хаанаас эхэлдэг

Хэрэглэгчийн интерфейсийг зохион бүтээх нь энэ нь юунд зориулагдсан, хэн үүнийг удирдах вэ гэсэн асуултаас эхэлдэг. Сайн дизайнер үргэлж эргэн тойрныхоо бодит байдалд шүүмжлэлтэй хандаж, ямар нэг зүйлийг зөвхөн үйл явцын төлөө бус, ямар нэг шалтгааны улмаас бодож, хийдэг. Интерфейсийн зөв дизайн нь хэрэглэгчийн асуудлыг шийдэх шийдлийг олох үйл явц юм. Тэдний харилцан үйлчлэлийн туршлага (UX) нь өөр хувиргах үйлдлийг худалдан авах эсвэл хийх шийдвэрт нөлөөлж, өндөр чанартай бүтээгдэхүүнээс ч татгалзахад хүргэдэг. Интерфэйс нь бизнесийн асуудлыг шийддэг, учир нь энэ нь тэдэнд хэр тохиромжтой юмүйлчлүүлэгчдээ таашаал авах нь компанийн ашгаас хамаарна.

удирдлагатай интерфэйс хөгжүүлэлт
удирдлагатай интерфэйс хөгжүүлэлт

Бүтээгдэхүүний хэрэгцээний пирамид

Дизайнер Максим Десытых хэнд зориулагдсанаас үл хамааран аливаа бүтээгдэхүүний чухал бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн загварыг санал болгосон. Тэрээр үүнийг "Бүтээгдэхүүний хэрэгцээний пирамид" гэж нэрлэсэн. Үүнийг хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэхэд ашиглаж болно. Энэхүү загварын гол цөм нь үнэлгээний хамгийн чухал шалгуур бол гүйцэтгэл юм. Хэрэв бүтээгдэхүүн ажиллахгүй бол хичнээн сэтгэл татам байсан ч амжилтанд хүрэхгүй.

Пирамидын 2-р шат нь ашигтай. Хэрэв бүтээгдэхүүн ажиллаж байгаа бол түүнийг ямар нэгэн зүйлд ашиглах, хэрэглэгчийн болон бизнесийн асуудлыг шийдвэрлэхээс гадна үйл ажиллагаа явуулах ёстой. Өөрөөр хэлбэл, зах зээл дээрх ижил төстэй бүтээгдэхүүнүүд зарим функцтэй боловч боловсруулж буй бүтээгдэхүүн нь ашиггүй болно. Бүтээгдэхүүний хэрэгцээний пирамидын дараагийн алхам бол бүтээмж, өрсөлдөгчидтэй харьцуулахад хурд юм. Хэрэв энэ нь өрсөлдөгчдөөс бага байвал бүтээгдэхүүнийг хүсэл эрмэлзэлгүйгээр ашиглах болно. Үзэсгэлэнтэй боловч ажиллахгүй вэбсайт эсвэл аппликейшн нь хэрэглэгчдийн сонирхлыг татахгүй тул дээд талд гоо зүй байдаг.

GUI
GUI

Хэрэглэгчийн түүх ба хувилбарууд

График интерфэйсийг боловсруулахдаа хэрэглэгчийн түүх, хэрэглэгчийн сценари гэсэн ойлголтуудыг ашигладаг. Эхний нэр томьёо нь бүтээгдсэн бүтээгдэхүүнд тавигдах шаардлагыг хэд хэдэн өгүүлбэр хэлбэрээр тайлбарлах аргыг хэлдэг. Хоёр дахь нь боломжит зан үйлийн нарийвчилсан тайлбар юминтерфэйстэй харилцах үед хэрэглэгч. Тэд зөв бүтээгдэхүүнийг бий болгоход хэрэгтэй. Жишээлбэл, вэбсайт дээрх маягтыг зохион бүтээхдээ дизайнер нь хэдэн талбартай байх ёстой, юу нь хангалттай байх, юу нь илүүдэх вэ гэдгийг ойлгох ёстой. Захиалгат скрипт нь үүнд зориулагдсан юм. Сайн сонголтуудын жишээ бол хэрэглэгчийн хүлээгдэж буй үйлдлүүд болон тэдгээрт үзүүлэх интерфэйсийн элементүүдийн янз бүрийн хариу үйлдлийг нарийвчилсан тайлбар бүхий хэд хэдэн мөр юм. Гэхдээ бүтээгдэхүүнийг зах зээлд гаргахаас өмнө бүх хэрэглэгчийн скриптийг бичих боломжгүй гэдгийг санах нь чухал.

програмчлалын интерфейсийг хөгжүүлэх
програмчлалын интерфейсийг хөгжүүлэх

Удирдлагатай интерфэйсийг хөгжүүлж байна

Хэрэглэгчийн хэрэгцээнд нийцүүлэн интерфэйсийг бие даан өөрчлөх чадвар нь "1С" компанийн бүтээгдэхүүнүүдэд байдаг. Жишээлбэл, 1C: Enterprise 8.2 системд суулгасан хөгжүүлэлтийн хэрэгслийг ашиглан администратор маягтуудыг програмчилж, үйлчлүүлэгч болон серверийн хэсгүүдийн хоорондын харилцан үйлчлэлийг оновчтой болгож, платформыг боловсронгуй болгох боломжтой. Хэрэглээний шийдлүүдийг зөвхөн дотоод сүлжээнээс гадна бага хурдны холбооны сувгуудыг ашиглаж байгаа бол интернетээр ашиглах боломжтой.

1С-д интерфэйсийг хөгжүүлэх нь суурилагдсан хэлийг ашиглан явагддаг бөгөөд үүний ачаар хэрэглэгч өөрийн хэсгүүдийг динамикаар сэргээж, өгөгдөл боловсруулах өөрийн алгоритмыг бий болгож чадна. Бүтэц нь тодорхой дарааллаар байрлуулсан командуудын багцаар тодорхойлогддог. Системд үүрлэх түвшний тоонд хязгаарлалт байхгүй. 1С 8.3-т интерфэйсийг боловсруулах явцад хэрэглэгчийн нэвтрэх эрх, нэвтрэх эрхээс хамааран програмыг тохируулах механизм байдаг.багийн харьяалал. Администратор нь янз бүрийн бүлгүүдэд хэрэглэгчийн эрх болон тодорхой зүйлийн харагдах байдлыг тохируулах боломжтой бөгөөд администраторын зөвшөөрлөөр хэрэглэгч өөрөө нэмэлт тохиргоонд хандах эрхтэй.

Интерфейсийн ойлголтын психофизиологи

Интерфейсийг зохион бүтээх, хөгжүүлэх явцад хүний ойлголтын психофизиологийн талаар сайн ойлголттой байх нь чухал юм. Ирээдүйн бүтээгдэхүүний чанар нь энэ мэдлэгээс хамаарна. Одоогийн байдлаар эрчим хүчний онол гэж нэрлэгддэг тархи нь өөрийн нөөцийг аль болох хэмнэхийг эрмэлздэг гэж үздэг. Энэ нь тусгай аргаар бэлтгэсэн өндөр цэвэршүүлсэн нүүрс усаар хооллодог. Зөвхөн ийм нүүрс ус нь тархинд нэвтэрч, түүнийг тэжээж чаддаг. Энэ нөөц нь маш үнэтэй бөгөөд үнэ цэнэтэй учраас эрчим хүчийг дэмий үрэх ёсгүй. Зарим мэдрэлийн эсийг идэвхжүүлэхгүй байх боломж байгаа үед тархи үүнийг хийхгүй байхыг хичээдэг. Тиймээс асуудлыг шийдэх явцад хамгийн бага эрчим хүч зарцуулдаг шийдэл олддог. Хэрэв тархи үүнийг амжилттай даван туулж чадвал сэтгэл ханамжийн даавар - допамин ялгардаг. Интерфейсийг төлөвлөхдөө үүнийг анхаарч үзэх нь чухал.

хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх
хэрэглэгчийн интерфэйсийг хөгжүүлэх

Ид шидийн тоо 7±2 ба 4±1

1920-иод онд сэтгэл судлаач Жорж Миллер Белл лабораторид хэсэг хүмүүс өөр өөр тооны объект ашиглан тодорхой асуудлуудыг шийддэг туршилт хийжээ. Үүний үр дүнд цөөн объектыг ашиглах тусам даалгаврыг илүү үр дүнтэй шийдвэрлэх боломжтой болсон. Судалгааны үр дүнг хянаж үзээд МиллерТэрээр 7 ± 2 объект нь хүний богино хугацааны ой санамжид багтах хамгийн дээд тоо гэсэн дүрмийг гаргажээ. Тархи нөөцийг хэмнэхийн тулд олон тооноос зайлсхийж эхэлдэг. Тун удалгүй 7±2 биш харин 4±1 объект байх ёстой гэсэн шинэ судалгаа гарч ирэв.

Тархи нь объектыг боловсруулах үйл явцын ялгаа

Гэхдээ өөр өөр объектуудтай ажиллахад мэдээлэл боловсруулах хурд ялгаатай байдаг. Илүү энгийн нь нарийн төвөгтэй зүйлээс илүү хурдан боловсруулагддаг. Тоотой холбоотой асуудлууд илүү хурдан шийдэгддэг. Боловсруулалтын хурдаар хоёрдугаарт өнгө, гуравдугаарт үсэг, дөрөвдүгээрт геометрийн дүрс орсон байна. Мөн урам зоригоос их зүйл шалтгаална. Хэрэв үр дүн нь хүчин чармайлт гаргахад үнэ цэнэтэй юм бол тархи сорилтыг даван туулахад илүү бэлэн байдаг. Хэрэв интерфэйсийг хөгжүүлэх явцад 7±2 дүрмийг дагаж мөрдөөгүй бол хэрэглэгч элементийн элбэг дэлбэг байдалд алдаж, аль үйлдлийг хамгийн түрүүнд хийхээ мэдэхгүй байна. Тэр хэтэрхий хүнд даалгавар шийдвэрлэхээс татгалзаж, сайт эсвэл програмыг орхиж магадгүй.

1s интерфейсийг хөгжүүлэх
1s интерфейсийг хөгжүүлэх

4±1 дүрмийг хэрэглэхийн ач холбогдол

Хэрэглэгч өдөр тутмын амьдралдаа олон асуудлыг шийдвэрлэх шаардлагатай байдаг тул програм эсвэл сайтын интерфейс нь түүнд ямар нэгэн хүндрэл учруулахгүй байх ёстой. Бүх зүйлийг урьдчилан таамаглаж, логик, энгийн байдлаар бүтээх хэрэгтэй. Програм хангамжийн интерфейсийг боловсруулахдаа хүний тархины нөөцийг харгалзан үзэх шаардлагатай бөгөөд шаардлагагүй үйлдэлд эрчим хүчийг үрэхийг албадах ёсгүй. Цэсийн зүйлсийг ойлгомжтой байдлаар бүлэглэсэн мэдээллийн зөв бүтэц, ангилал зүй нь хэрэглэгчийг хайж буй зүйлээ хайж олоход тусалдаг.

Хөгжүүлэгчид хэрэгтэйтүүнд даалгавруудыг тавь, үүнийг шийдэхийн тулд цөөн тооны объекттой ажиллахад хангалттай бөгөөд үүний дараа та үргэлжлүүлж болно. Хэрэглэгч хуудсыг үзэхдээ дараа нь харьцдаг ойролцоогоор 5 объектыг сонгоно. Эдгээрээс тэрээр зорилгодоо хурдан хөтлөх нэгийг нь сонгодог. Объекттой ажиллахдаа тэр асуудлыг шийдэж, цаашаа явдаг. Үүний үр дүнд түүний эрчим хүч хэмнэгдэж, асуудал шийдэгдэж, хэрэглэгч бүтээгдэхүүнтэй харилцах таатай туршлага олж авснаар сэтгэл хангалуун байх болно. Тиймээс 4±1 дүрмийг хэрэглэснээр интерфэйс илүү сайн болно.

GUI хөгжүүлэлт
GUI хөгжүүлэлт

Өнгө, хэмжээний ойлголтыг ашиглах

Хүний ойлголт нь интерфэйс үүсгэхэд ашигладаг өөр хэд хэдэн чухал шинж чанартай байдаг. Жишээлбэл, тодосгогч зарчим нь чухал объектуудыг тодруулж, илүү тод, тод болгох боломжийг олгодог. Эзлэхүүний тодосгогч нь таныг илүү том объект руу харах боломжийг олгоно. Өнгөөр тодруулсан том товчлуур нь жижиг, энгийн товчлуураас илүү хурдан анхаарал татдаг. Бүртгэлийг цуцлах гэх мэт хүсээгүй үйлдэл бүхий товчлуурууд нь эсрэгээр хийгдсэн байдаг. Үүний ард байгаа арын дэвсгэрийг бүдгэрүүлэх, агаарын хэтийн төлөвийг чухал зүйлийг харуулахын тулд ашигладаг бөгөөд энэ нь хэрэглэгчийн анхаарлыг удирдаж, тодорхой объектод анхаарлаа хандуулах боломжийг олгодог.

Өнгийг мэдрэх онцлогийг программ болон хэрэглээний интерфейсийг боловсруулахад мөн ашигладаг. Жишээлбэл, хүний хувьд улаан өнгө нь аюулыг илэрхийлдэг. Тиймээс янз бүрийн анхааруулах товчлуурууд болон буцаах боломжгүй үйлдлүүдийг харуулсан тэмдгүүдийг ийм өнгөөр буддаг.өнгө. Шар өнгө нь анхаарлыг татахын тулд ашиглагддаг, ногоон, улбар шар нь аюулгүй, байгалийн зүйлтэй холбоотой байдаг. Гэхдээ хэрэглэгчдийн дунд өнгөт харалган хэрэглэгчдийн ихэнх хувь нь байгаа бол өнгөний ялгааг болгоомжтой ашиглах хэрэгтэй. Нүдийг тодорхой цэг рүү чиглүүлэх нэг арга бол хүний нүүрний дүрсийг нэмэх явдал юм. Хүүхэд байхаасаа л хүмүүс царайг таньж, түүнд анхаарлаа хандуулж сургасан тул ийм зурагт үргэлж хариу үйлдэл үзүүлдэг.

Зураг ба текст

Унших явцад таних үүрэгтэй тархины хэд хэдэн том хэсэг идэвхждэг ч дүрсийг ойлгоход хамаагүй бага хүчин чармайлт шаардагдана. Тиймээс интерфейс хөгжүүлэгчид текстийг зураг эсвэл дүрсээр солихыг хичээдэг. Хэрэглээний хөгжүүлэлтийн интерфейс нь ихэвчлэн дүрс болон бусад харааны элементүүдээс бүрддэг. Хэрэглэгчдийн хүссэн мэдээллийг унших дарааллыг зөв сонгосон зургийг ашиглан тохируулж болно. Гэхдээ пиктограммд асуудал бий - хүн бүр сурах үйл явцгүйгээр утгыг зөв тайлж чаддаггүй.

програм боловсруулах интерфейс
програм боловсруулах интерфейс

Жишээ нь, өөрчлөлтийг хадгалах гэсэн утгатай уян диск бүхий дүрсийг зарим программ дээр ашигласаар байгаа ч үүл эсвэл сумтай үүлний дүрс илүү түгээмэл болсон. Тиймээс, бүтээгдэхүүний эхний давталт дээр шинэ пиктограммд гарын үсэг зурах шаардлагатай бөгөөд энэ нь хэрэглэгчдэд ямар арга хэмжээ авахыг тайлбарлах болно. Дараа нь эхний шатанд суралцаж чадаагүй хэрэглэгчдийн хувьд гарын үсгийг бүтээгдэхүүний шинэ хувилбарт нэмсэн боловч жижиг хэмжээтэй байна. ATэцсийн бүтээгдэхүүн, дүрс танил болсон үед тайлбарыг арилгаж болно. Эдгээр дүрс нь зай хэмнэж, хэрэглэгчид илүү хурдан танигддаг бөгөөд энэ нь мобайл аппликейшн болон хариу үйлдэл үзүүлэх вэб сайтад онцгой чухал юм.

Текст унших чадвар

Тодосгогч дүрмүүд нь зөвхөн график элементүүдээс гадна текстийн агуулгад чухал ач холбогдолтой. Жишээлбэл, ном уншигчдад арын дэвсгэрийг хар, текстийг цагаан болгох боломжийг олгодог тусгай шөнийн горим байдаг. Үүний ачаар үдшийн гэрэлтүүлэгт нүд нь тод дэлгэцээс бага ядардаг. Үүнтэй ижил зарчмыг програмистууд код бичих явцад ашигладаг. Өнгөний кодчилолоор нүд нь бараан дэвсгэр дээр илүү олон сүүдэр, ялангуяа улаан, ягаан өнгийн спектрийг таньдаг. Зөв хэвлэх нь тархины нөөцийг хэмнэж, текстийг хурдан уншихад тусалдаг. Хүмүүс serif үсгийн фонтыг илүү сайн уншдаг гэж үздэг байсан ч шинэ судалгаагаар хүмүүс serifed эсвэл sans serif аль нь ч байсан танил фонтыг унших магадлал өндөр болсон.

Үзэл баримтлалыг боловсруулж, дизайн хийж, загварчлал хийсний дараа интерфейсийн дизайны эцсийн шат бол туршилт юм. Туршилтыг амжилттай өгсний дараа төслийг эхлүүлнэ.

Зөвлөмж болгож буй: